返回 第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏  游戏开发设计师 首页

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    第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏 (第2/3页)

只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。

    楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。

    “更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。

    这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。

    比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。

    这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女mod出现后,成为玩家水晶宫里的住客。

    “镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npc来体验npc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”

    “而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。

    从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。

    到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多

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